數字身份與遊戲的結合:超越圍牆花園的可組合性

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數字身份與遊戲的結合:超越圍牆花園的可組合性

當你在上網的時候,你是誰?隨著我們在網上花費越來越多的時間時,這個問題就更加重要了。在過去的十年中,互聯網的使用量增加了一倍多。對於 Z 世代來說,這個數字甚至更大。我們度過這段時間的方式也發生了變化,早期的交易性網路已經擴展到更廣泛的創造,社交和互動的體驗。因此,我們更多地由 數字身份 而不是物理身份來定義。

但我們中的許多人沒有一個單一的網路身份。就像你在約會中自我介紹時可能會強調突出自己在求職面試時不同的方面。你在游戲中的自我展示和在社交媒體上也有很大不同。

這是我多年來一直在思考和努力解決的問題,無論是作為長期的游戲玩家,還是游戲的創始人和建設者,我可以追溯到互聯網游戲的黎明與 Legends of Future Past。從此後的幾年裡,我根據《權力的游戲》和《星際迷航》等備受喜愛的系列制作了游戲。我在 Beamable 為數百名游戲開發人員提供支持,在那裡我參與了數字身份和在線創造力的共同進化。

數字身份與遊戲的結合:超越圍牆花園的可組合性

隨著數字身份——不僅包含了身份證明和數據,還包含了我們的外在表達和社交關系——從早期的討論版、聊天室和在線游戲中發展起來,它們被少數科技公司捆綁。但現在新的技術正在出現,以解開我們的數字身份,並以新的方式重建它們。從游戲的角度來看,化身和加速游戲開發的新平臺的出現,讓這種情況發展得更加快。

數字身份的松綁和重新綁定對用戶和創作者都有好處。用戶可以擁有更大的控制權,更好地反映他們如何看待自己以及他們希望如何被看到。

同時,創作者和建設者現在有了更有效的方法來設計和構思游戲:小團隊現在可以在精密的沉浸式的世界中構建游戲,而無需複雜的基礎設施負擔或對集中式平臺的依賴。在這篇文章中,我將分享數字身份是如何演變的,它們可能走向何方,以及用戶和創作者如何受益。

一、數字身份捆綁

今天,數字身份是指有關您在網上的所有表現,關系和數據。但在開始時,數字身份只是一個帶有用戶名和密碼的帳戶,以限制誰能夠使用網路並隔離對文件的訪問控制。一旦你讓多個人訪問同一臺計算機,他們就會開始存儲有關他們在做甚麼的資訊,甚至是他們是誰。一個很好的例子是 Unix 上的手指命令,它顯示了有關您的資訊,包括~/.plan 文件的內容:

該計劃的初衷是為你正在處理的內容提供文本描述。但是,如果你觀察早期的 Unix 系統,你會發現從禪宗的經文到指環王的引用,雞蛋沙拉三明治食譜的所有內容。人們用這個計劃來表達自己。這就像拿著駕照並用貼花裝飾它一樣。

與此同時,在互聯網上,一個名為 Usenet 的早期消息傳遞系統為自我表達提供了一個共享的空間。在互聯網之外,公告板系統(BBS)和美國在線等在線服務為傳遞共同興趣的資訊提供了溫和的環境。早期的在線游戲,如多用戶地下城(MUD)和「door」游戲,讓人們通過扮演不同的角色建立線上身份。

人們開始看到社交媒體時代的貫穿線條,其吸引力取決於人們對自我表達和交互的渴望。然而,社交媒體普遍存在的副產品是多個在線身份的捆綁。穀歌登錄和 Facebook 登錄的發明,表面上是為了讓消費者更容易登錄,並幫助單個網站增加轉化率,實際上讓許多網站的用戶體驗得到了巨大改善,並為廣告商提供了一組有價值的數據。同時它也促成了不同數字身份的融合。

二、通過化身實現多個數字身份的興起

最近對香港 Z 世代社交媒體用戶進行的一項調查發現,65% 的人更喜歡在網上使用化身(avatar)——一個以數字方式代表用戶的角色或圖像——而不是「真實」的身份。造成這種情況的原因多種多樣,但很可能是想要將身份劃分開,策劃他們在網上被感知的方式,以及創造性地使用不同角色。

第一個方面,即區域分割,人們不想把他們所有不同的社會背景和網路聯繫在一起。當你在網路游戲中,你展示的是一個版本的自己(也許是 Horde 的化名冠軍,以及你最近突襲的視頻截圖)。但是在 LinkedIn,你的職業簡介講述了職業生涯,同時傳達了你專業領域的文章和視頻。

「當人們缺乏 工具 來創造他們想要的自己的版本時,他們們會反抗。」

關於第二個方面,即使在特定的網路中,我們也會策劃不同版本的自己。這就是為甚麼人們創建多個 TikTok,Instagram 或 Twitter 帳戶的原因:將個人品牌與特定內容利基緊密結合,祕密參與某些主題標簽或避免歧視。策劃一個人的在線身份的願望也受到創造力的驅動:在網路世界中,人的時尚選擇和個人裝扮內涵延伸,你不再局限於「一個身體,一個身份」。

在網路游戲中,人們會創建替代角色來嘗試不同的游戲風格或玩不同的角色。這讓人們有機會從不同的角度體驗世界。最近的數據顯示,有三分之一的男性喜歡在網路游戲中扮演女性角色。(我既玩男性角色,也玩女性角色。我在一個游戲中遇到了我的妻子,當時我正在玩一個女性角色)。

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當人們缺乏工具來創造他們想要的自己的版本時,他們往往會反叛。這就是為甚麼虛假的 Instagram 帳戶被稱為「finstas」,這也是 Meta Quest 平臺決定與對 Facebook 登錄依賴脫鉤的原因之一。在後一種情況下,人們主要將 Quest 用於游戲和沉浸式社交體驗;他們希望在這些環境中自由地表達自己並形成特定的游戲友誼,而不覺得被迫將自己的身份與用來祝 Uncle Frank 生日快樂的平臺聯繫起來。

總而言之,化身為用戶提供更多自我表達的選擇。而且,這種可能性變得越來越大,使用戶和開發人員都受益,人們可以為自己的游戲開發新的基礎設施。

以《堡壘之夜》發行商 Epic 的 Metahumans 為例,這是一個逼真的角色系統,建立在對皮膚,頭髮,肌肉和骨骼的精確糢擬之上,你可以以自己理想化的版本出現,包括喜歡的服裝,發型,身體和臉部。同樣,在未來,「語音字體」可以修改你的音頻,以滿足你希望被聽到的方式——包括刪除(或添加)口音、調整音調或改變性別。甚至可以結合實時翻譯軟體,實現跨語言邊界的交互。

三、可組合性

過去對化身系統的一個常見批評是,消費者並不想要它們。事實上,Xbox 等平臺的成功相對有限,玩家經常抱怨它們太卡通化,或者除了最休閑的游戲之外,沒有在許多游戲中使用。然而,時代正在發生變化。你可以在 Roblox 和 VRchat 中見證這一切的開始,在那裡你可以帶著化身穿越無數的游戲,世界和沉浸式體驗。在這裡,你的化身是體驗的核心,而不是輔助功能。為甚麼會發生這種變化?可能是像 Roblox 這樣的大眾市場創造者經濟的融合,使得體驗組合變得更加容易,同時,數字身份對於在虛擬世界中長大的年輕一代越來越重要。

數字身份與遊戲的結合:超越圍牆花園的可組合性

下一步是重新捆綁你的身份,這樣你就可以超越圍牆花園,將你選擇的身份轉移到共享同個框架的其他世界。

雖然這些體驗有許多是游戲,比如在 Roblox 中已經存在的那些,但創新的肥沃領域是將自我表達與共享的社會背景相結合的體驗。想象一下,參加一場在線音樂會(正越來越多地在游戲世界中舉行),與錄音不同,現場體驗是關於表演者和觀眾之間的對話。對話的一部分涉及你在虛擬空間中的實際存在,即時做出反應,並通過化身的外觀和行為來表達自己。此外,如果您訪問商品臺並收集您的出席憑證,還可以將其合並到您的化身,合成到您的身份中,並隨身攜帶到您參加的下一個線上體驗。活動的記憶將永遠與你在線互動和展示自己的方式聯繫在一起。

這種將記憶、活動和時尚宣言融入網路身份的願望在傳統品牌中並沒有消失。這就是為甚麼 Burberry 將內容授權給 Blankos Block Party,一個由 Mythical Games 創造的游戲世界,為甚麼巴黎世家為 Fortnite 創造時裝。這也是像 RTFKT 這樣的新的數字原生品牌被耐克收購的原因。將身份重新捆綁到化身中,涉及將時裝,動畫,造型將一種體驗帶到下一種體驗的參與憑證。

四、如何實現

一個挑戰是如何解決「合作問題」。我們怎樣才能讓像迪士尼、環球影業、Epic Games 和制作俱樂部這樣各種各樣的公司創造——甚至只是允許——一種讓我們的化身進入不同體驗的方式?

一種方法是讓微軟,Meta 或索尼為我們解決它。但這可能不會使創作者受益,他們最終會被鎖定在 Facebook 登錄等事物的創意和經濟限制中。

這些現實世界和純數字體驗需要一種方法,讓我們使用不依賴於特定中心控制的協議來隨身攜帶我們的化身。這就是 Web3 發揮作用的地方:區塊鏈固有的可組合性提供了一個開放的環境,用於記錄你的化身的定義,並把它帶到不相關的環境中。TraitSwap 展示了如何在 2D 個人資料圖片的頭像上配合使用,它攝取您擁有的 NFT 的元數據,交換特徵,並讓你將品牌元素整合到代表你的新頭像中。像 Ready Player Me 這樣的平臺提供了一個定制市場和可互操作的化身系統的組合,允許將化身導入不相關的世界中。

化身的「鑰匙」可能會變成一個數字錢包。互聯網固有的去中心化向我們指明了方向:一個類似於用於將主機名映射到 IP 地址的域名系統可能成為識別個人身份的方法。像 以太坊 名稱服務(ENS)這樣的協議,使用區塊鏈的不可更改性來提供一種將名稱與所有者相關聯的去中心化的身段。

ENS 展示了新的身份捆綁糢式。你無需將身份存儲在中心化的服務中,而是保留自己的數字錢包私鑰。錢包的公共地址被映射到一個規範名稱(例如「jradoff.eth」),因此你的朋友不需要記住十六進制錢包地址。要登錄互聯網上的服務,你需要「簽署」一個請求,該請求使用加密算法來證明你是你所說的人。

當可組合的身份和數字錢包變得普遍時,創作者將有能力制作以你為中心的游戲、世界、音樂和戲劇體驗,而不需要從頭開始構建複雜的化身和登錄系統。除了技術上的優勢,它還允許用戶通過化身來加強和建立與他們所呈現身份的情感紐帶。獨立的創作者和游戲制作者從人們對身份的投資中獲益,保留了自己創造力的更多價值,而不需要對中心化平臺的依賴和租金欠款。

此外,創作者可以克服創建網路世界的一些固有問題:他們不完全依賴於持續再參與的商業糢式,而是可以為你提供新內容,將這些內容捆綁到你的化身中。例如,當 Twenty One Pilots 在 Roblox 中推出音樂會時,一組用於化身的定制物品已連接到音樂會,你可以將其帶入多個游戲。其結果是,在音樂會上創造的價值超過了活動本身。一個去中心化的系統可以將這些參與和定制的證明擴展到任何一個生態系統之外。

「當可組合的身份和數字錢包變得司空見慣時,創作者將有權制作以您為中心的游戲、世界、音樂和戲劇體驗。」

這顛倒了典型的體驗創造糢式,使得一個短暫的時刻被刻在你的化身上,提升了它的感知價值,增強了你的自我表達。這些表達變得像音樂播放列表一樣個人化和持久化。

對共享化身系統的一個常見批評是,它們會導致創作者的預期藝術體驗與他們在網上的表達之間發生激烈沖突。但是,僅僅因為化身系統是開放的,並不一定意味著它是不受監管的。一種看法是,化身提供了一個默認系統,可以根據單個世界的規則而被推翻:如果我的星際艦隊服裝在星球大戰體驗中不被允許,那麼它可能會恢複到適當的風格。幾十年來,面向對象的軟體開發一直在處理繼承、組合、不同的權限級別、私有與公共屬性以及多態性。化身系統將建立在這種知識的基礎上。

五、身份的重新捆綁

這些新興技術為世界建設者的創作更簡單,使創作者的數量呈指數級增長。這一趨勢已經開始:觀察到改裝游戲的加速發展,其中個人在游戲系統的核心體驗基礎上增加自己的獨特體驗。人們在《我的世界》、《羅布洛克斯》以及從泰拉瑞亞到《地下傳說》的小型游戲中發現了這一點。Modding 展示了許多游戲玩家的共創沖動,這一點至少早在桌游龍與地下城的故事講述中就開始了。

新一代的構建者對通過游戲創作、改裝和世界構建來塑造 元宇宙 感興趣,以及他們如何將自己的身份投射到數字空間中。他們的動機是表達自己,制作經驗,並以自己的方式與他人聯繫。他們關心的是身份和表達,而不是技術和基礎設施。

最初作為一種向計算機和應用程序驗證自己的手段,現在已經演變成一種自我表達的手段。數字身份不再是單一的。我們將把不同的身份帶入不同的體驗中,有時保持不同體驗的連續性,有時保持在特定世界中的獨有身份。

這些變化需要更好的技術來支持隱私和安全,同時也支持用戶選擇、可用性和互操作性。雖然未來的挑戰是巨大的,但將身份重新捆綁到以你為中心的互聯網中,將提高自我表達能力,無論是在我們作為數字人類的展示方面,還是在我們為他人創造世界和經驗的能力方面。

 

鏈訊星球
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